火炎之紋章(早期譯作聖火降魔錄),原名為Fire Emblem(ファイアーエムブレム),是款RPG戰略遊戲。從我五歲玩任天堂(Nintendo)時接觸的外傳奠定了我對於日本遊戲的熱愛,之後在超級任天堂(Super Nintendo)被譽為神做的聖戰系譜更是讓我小時候立下了想學習日文,甚至是對於遊戲業的憧憬(雖然後來念資工系,但某種程度上也與對遊戲的熱愛有著牽連)。
這篇文章闡述我至今對於此類遊戲的熱愛之原因及分析,若是對此遊戲每代作品想深入了解,可至火花天龍劍網站查詢,其有完整的資料庫提供供了解。
《Why RPG?》
我熱愛玩RPG(Role Playing Game)遠勝於其他種類的遊戲。我主張每玩一款遊戲就像是看一本小說,欣賞每款遊戲人物的描繪及其發展。現今許多線上遊戲的劇情元素多數過於空泛,更因為經營模式的關係,免費下載遊戲,設下許多誘因鼓勵玩家花錢買裝備,於是要稱霸某線上遊戲,只要願意花錢變得是件容易的事。(雖然說不能怪這種生態,畢竟公司還是要賺錢的)
《高難度的動腦棋盤戰略回合制》
火炎之紋章(Fire Emblem)吸引我的要素之一就是棋盤戰略回合制。當然,我也喜歡Final Fantasy的戰鬥方式,畢竟我玩過FF1~10-2(除了FF8涉略比較少),即時戰略也有其吸引我之處,但回合制的思考反而造成我更多緊張感。例如防禦力極弱的法師有時必須要與拿著高攻擊力但命中率極低的矛之鎧甲BOSS對戰,法師要命中兩次才可以擊敗BOSS,但是BOSS雖然命中率極低,只要打中一次法師,法師就掛了。而早期的Fire Emblem變態就在於角色死了要復活是很困難的(拿到復活杖時,通常也是遊戲後期了,角色就算復活也很難練起來),最變態大概是存擋模式僅限戰鬥開始,一旦戰役中死亡,想要重來上一回合是不行的,一定要重新這場戰鬥。重重要素之下的緊張感,真的是太吸引人了!我從五歲開始玩Fire Emblem外傳就深深被其吸引,還暗自告訴自己以後一定要讓自己的小孩玩這款動腦的戰略RPG遊戲啊!
《角色成長系統、職業設定、中後期之高自由度》
玩RPG最有成就感就是看著角色能力值之成長。每次升等看著HP、力量、魔力、技、防禦、速度都上升就是有種快感,反之有時後只有HP上升。法師升等上升力量一點或劍士上升魔力一點時,只想罵髒話。也因為自由度很高,通常鎧甲兵都被我冷凍,而通常劍士、法師、僧侶就是必練的三種職稱。玩過FE種種系列下來的心得大概就如是吧!因為追擊系統的設定,萬一速度太低就很容易被敵人做掉,劍士轉職成劍聖之後的高速度與必殺率實在是太誘人、法師轉職成賢者之後魔力、技與速度的能力值越來越高以致於攻擊、必殺、迴避、追擊四者皆高。僧侶一旦轉職成祭司就具有光魔法的能力,是所有殭屍類敵人的天敵。除此之外,歷代以來的主角成長值都很可觀,練下來快感度非常有啊!《最愛作品- 聖戰系譜》
FE紋章之謎(原版及重製)、外傳、系譜、776、封印之劍、烈火之劍、聖魔光石、蒼炎軌跡、曉之女神、紋章覺醒、淚之手環(Tear Ring Saga)都玩過一輪,最讓我難以忘懷的還是聖戰系譜。的確,現今的作品畫面、聲效、刺激感都是壓倒性地贏過90年代的電玩作品,可是我認為劇情上卻少了點元素,而那卻是過去豐富地存在的。聖戰系譜的地位無庸置疑是鞏固的,其被譽為超級任天堂最崇高的棋盤戰略遊戲。
90年代超級任天堂時期,聖戰系譜碩大的地圖設定、王族間爭權奪利的廝殺將人物性格及壯烈事蹟完整體現、設定完善的戀愛系統讓血緣的延續顯得格外重要。從第一部的壯烈犧牲到第二部後代們的為完成死去之前人遺願所出征的人們。在系譜中幾乎所有人物都是王族後裔,在光鮮亮麗的家室背後,這些角色的人生是如何發展?在90年代可以將許多矛盾難耐的劇情寫入遊戲中,於是聖戰系譜是我重玩過最多次的作品,每玩一次都有不同的體會。的確如同閱讀完一部小說,好不精彩!好不傑出!多希望重製版可以真的成真!
在史克威爾釋出Final Fantasy 7的重製消息之後,Sony的股市甚至因此上升。而我也非常期待FE聖戰系譜會有重製的一天。多麼希望熱愛RPG的我可以等到這一天啊!非常期待以曉之女神的水準去重製聖戰系譜,必然會引起許多80、90年代的人們小時候的回憶。
沒有留言 :
張貼留言